批評と考察


勇コレは2012年11月22日にサービスを開始したので、間もなく2年になろうとしている。
自分が開始したのは今年の2014年1月5日。
このゲームは今 大きな岐路に立たされていると思う。

一番大きな原因はゲームバランスの崩壊だと思うが、自分なりにちょっと批評・考察してみようと思う。

◆ゲームバランス

大きな岐路で一番大きな要因に上げたゲームバランス。
自分は今年組なので、運営開始からの歩み全てを知らないが、それでも今年の初め頃は、まだバランスが取れていたと思う。
三姉妹カードを沢山前衛に並べるなど、確かに課金デッキの強さも見られたが、同時にこれらカードにはSPDが遅いという弱点もある。
また、進化合成で3体の素材が必要なため、それなりに簡単に入手し難い点もある。
そういった意味では、現在のように安易に、それらを超えるようなカードをバンバン出してインフレ化させるのは、明らかにバランスが崩れていると言える。
何せ、大会1,600ptで☆5カードを配り、更に上位200位に同じカードを配って早速限界突破させようという魂胆なのだから。
やはりこの辺のバランスは☆6が出た辺り(自分もその恩恵にあずかったが…)、もっと言えば☆6のアークライト系登場と、そのバランス崩壊を補うための巨人対策カード連発が引き金だと言えるでしょう。
アークライト系対策のためにアレほど巨人対策が出回れば、他のビックサイズの、特に前衛カードの地位は余計下がってしまう。

◆露骨な課金体制

大会に「やる気ドリンク」なるものが出てきた。
ここで多くのユーザーから否定的な意見が出る。
ドリンクを買わなければ勝ち上がれない、また、ボーナスタイムも1時間から3時間に延長され、上位入賞を目指すユーザーにとってはより課金しなければならない状況になる。

ここに1つの失敗があったと思う。

 ・ただでさえBP薬を使わねば上位入賞できなかったのが、更にハードルを高めた

これは、課金もさる事ながら、時間的な制約もある。
19時からのボーナスタイム。
しかも3時間。
果たして毎回都合のつく時間だろうか?
時間が取れない分やる気ドリンクを使えばより課金率が上がる。
このような上位入賞への制約を設けては、上位にいたユーザー、あるいはこれから上位を狙いたいユーザーにとってハードルを上げてしまいます。

また最近のカード乱発と課金ガチャ、暴走イベントもそうですが、課金が露骨すぎ。
この前の500cガチャは「ダブっても限界突破できる」みたいなキャッチだったと思いますが、じゃあそれ以前に回した人はどうなる?
それこそ最上位圏の人は勝つために回すでしょうが、何度回してもなかなかレアカードが出ない状況で、やっと出したと思ったら「次のガチャを回せば良かった・・・」というのがここ最近の展開。
これでミドルレンジ以下のユーザーが回すだろか?

◆ずさんな運営

メンテナンス延長を乱発。
それを不評な4コマのネタにまでする。
新規イベント等に合わせて、AP/BPを調整している人からすればどう思うでしょう?
昼休みという制約だってあるわけですから。
挙句の果てには、直前でメンテナンス時間変更を出したりする。
しかもそれに対するお詫び品もなし。

また大会運営についても、1~3位の最上位圏のみの賞品を出す。
冷静に考えれば、それならむしろ大会で勝ち上がるよりその分ガチャ回したほうが良いのでは?とも思える。
そして今回の大会は限界突破前提にした露骨なバラマキ。
別にこれ自体そんな悪いこととは言わないが、だとしても、毎回のようにこんな感じだ。
メリハリがない。
なんというか、常に途方も無いセールをしているような状態に思える。
フォースの景品で訳の分からない30,000ptで交換可能なアルティメットチケットを出し、コストパフォーマンスの悪い暴走イベントを用意する。

これではユーザーが離れていくのは仕方ない。
それを埋めるためなのか?始まった露骨な課金。
税金が減ったから税金を上げて、結果経済を萎縮させて税収が減り、またそれを補うために税収を上げるような負のスパイラルにも思える。

◆ユーザー視点が欠如すれば結局ゲームを維持できなくなる

以前、確かパズドラだったかな?
スマホゲームの特集をテレビでやっていて、運営チームの取材をしていたのを見たことがある。
その中で、「ユーザーのトレンドなどがどこにあるか掴むのが大切」みたいな趣旨の発言があったのを思い出した。
パズドラをやった事がないので分からないが、だが、他のスマホゲーム見ても、少なくとも人を集めるゲームでは、勇コレほどずさんな運営はしてないと思う。
やはり人が集まる、人が離れるにはそれなりの理由が存在している。

何が勇コレをこのような状況に追い込んだのか分からない。
それは運営チームの能力なのか、あるいは組織にとって弊害となり得る上の力(数字でしか判断しない人種)のせいなのか・・・
それは分からないので憶測でしか無いが、分かっていることは、事実ユーザーが減っていること。
結局、上記のような問題点は、ユーザー視点が抜けているからだと思う。
ましてやこのご時世、他にも競合するようなゲームはたくさんある。

もしかしたら、最上位圏・重課金者に視点があって、彼らのお陰で運営益は減っていないのかもしれない。
例えば、もし今回の大会賞品が、上位入賞に対して限界突破という蜜がなければ、それこそ彼らのモチベーションが下がる。
結局順位に関係なく1,600ptでカードゲットできるんだろ、って話になるから。
重課金者に対するケアももちろん大事な事だ。
だが、やはり課金至上主義ではユーザー数は減っていく一方になる。
このバランスが一番難しいかもしれないが、結局ユーザーが減ればゲームは維持できなくなる。
崩壊した際には、結局これまで重課金してきたユーザーにとっても、より不幸な結末につながってしまう。

運営チームがこのゲームをどうしたいのか分からない。
ここ最近の露骨課金は、最後の灯火とでも言わんのだろうか?
だとするならば、個人的にはLINEゲーム全般に否定的な印象を持ってしまう。

この先の勇コレがどのようになっていくか分からないが、よい方向になる事を臨みたい。
その期待はムダな気もするが、何より崩れたバランスを戻すにはもう手遅れなのかもしれないが。
とりあえず、行く末はしばらく見守る事としよう。

★その他感じた事

 ■ノーマルガチャ
  出が悪すぎる・・・。
  チャージでも一番しょうもないカードが出てくる。
  レベルに応じてもう少し良いカードが出る確率上げられないだろうか?
  結局ある程度のレベルまでいけば☆4がでた所で嬉しくもなくなるから。

 ■スペシャルガチャ
  ☆3製造機みたいだ。
  これもノーマル同様、レベルに応じてもうちょい良いカードだして欲しい。

 ■スペシャルガチャ+
  チャージではどーしようもない☆5やめて欲しい・・・。
  あとチャージ以外が☆4製造機なので・・・(以下同文)。

 ■アルティメットガチャ
  もはやアルティメットでもなんでもない。
  チャージに☆4は絶対やめた方がいい。
  というかアルティメットでもなんでもないカードは排除すべき。
  ここのチャージこそ、使えるカードのみ出るようにしたほうがいい。

 ■有料ガチャ
  もはやプレミアムガチャの意味がない
  率が悪すぎると思うのだが・・・。

 ■ユーザー招待
  乱発すぎて報酬のみの意味しかもたない。(複数回招待されて来なければ来ないだろ)
  ユーザーは増えず、しかも2回以上送れる事から興味ない人にとっては、迷惑であり、勇コレのイメージダウンにつながりかねない。

 ■対戦
  せめてトレジャー狙わない対戦はもう少し消費BP下げても良くないかな?

 ■大会
  たまには「やる気ドリンク」の使用制限があってもいいと思う。
  たまにはボーナスタイム3時間の内、ボーナスの対戦数制限(50戦のみ)とかあってもいいと思う。
  ※ユーザーによっては何よ良くて悪いかは分かれると思うので、事前調査や試験運営を経て正式採用していく方向が望ましいと思う


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  1. 昨今のスマホゲームの根幹を成す物はガチャです。勇コレはこのガチャのシステムがポンコツすぎるのが全ての原因かと。

    と言っても些細な事なのです。
    ・プレミアムガチャにチャージを付ける
    ・アルティメットガチャからゴミカードを消す
    この2点だけで相当良いバランスになるのにそれすら出来ない。

    根本的に改善するならガチャの種類はもっと減らすべきだし、例えばノーマルガチャポイント5000でプレミアムガチャが回せますみたいにすれば無課金層がもっと増え、結果課金者も増えるはずです。

    カードのインフレは避けて通れない道なので致し方ないと思いますが勇コレはここ数ヶ月で加速させすぎましたね。
    アークライトがバランスブレイカーだと言われますがこれも些細なミスでSPDを6にしておけばまだバランスは取れていたはずです。

    勇コレは他にも改善点は色々あるのですがどう考えても取り返しが付かないのはやる気ドリンクですね。これが出た時、いや、課金で買えるようになった時に私はこのゲームの先は長くないと思いました。

    個人的には毎回決まった時間に大会やってるのが仕事と兼ね合いが付かないため継続困難な最大の理由となりそうです。

    • > KUMAさん

      コメいただき有難うございます^

      やはりガチャと大会運用が課金前提じゃないと楽しめない点が大きそうですよね。無課金層がついてこれないのもさることながら、あまりにも最近の早い展開には、正直 自分を始めとした課金層もついてこれないのがチラホラ…。

      他にもゲームとして楽しめる要素がせめてあればとも思うのですが・・・。

      ま、とりあえず今直ぐ止めようってトコまでは言ってないので(笑)しばらくはまだまだ付き合いますけど^^

  2. はじめまして、マサ様。更新いつも楽しみにしています。
    自分はプレイしているスマホゲームが勇コレだけだったので、こちらのサイトを見つけたとき勇者コレクターについて考察して下さる良いサイトに出会えた!ととても嬉しい気持ちになった記憶がございます。

    が、やはり現状でモチベーションを保ち続けるのは難しいですよね・・・

    通勤時間の娯楽としてはまだ機能しているのでやめる気は無いですが、私もやる気ドリンク出現とボーナスタイム3時間の固定化、☆4大会他の廃止でかなり信用をなくしました。
    カードのキャラクターデザイナーを統一したり大サイズがあったりと魅力もちゃんと存在してるゲームのはずなのですが・・・・う~ん。

    それでもマメに更新してくださる「LINE 勇者コレクター」冒険記をこれからも楽しみにしています。

    • >ドードーさん

      はじめまして。コメントいただき有難うございます!

      自分もスマホゲーム本格的に始めたのは勇コレなんですよ。
      招待してくれた先行する師匠たちを追い負かす一心で戦略立てながらデッキ強化していた時代が一番楽しかったですね^^

      最近の運営うんぬんもあるけど、自分の中でそれらの目標が達成した事とかもモチベーション低下につながってる部分はあるかもしれませんが…。
      まあでも、曜日エリアも2つ制覇したし、通常エリアも最終が近いんで、そうなるとどうしても大会くらいしか楽しめる要素がないので、他のスマホゲームとかだと毎日曜日エリア用意していたりと、そういったもうちょい楽しめる要素もあってもいいと思うんですよね。

      まあその辺も期待しつつ^、お互い頑張りましょう^^)

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